Essa é apenas uma das dificuldades que Adrian Laubisch, diretor de novos negócios do estúdio brasileiro Aiyra, apresentou em entrevista. Segundo ele, pior do que um suposto "preconceito às escuras" da Microsoft com seu próprio canal, é o preconceito do público em relação a tudo o que foge das produções milionárias, em especial no Brasil: "Em se tratando de produtos, a principal dificuldade que se enfrenta é o preconceito do público com os games nacionais, em um movimento semelhante ao
que
ocorria no cinema brasileiro certo tempo atrás. No caso de serviços, há
também o preconceito das empresas no uso de games para diversos fins,
como advertising ou ensino, o que dificulta um pouco a venda", diz.Para piorar, Adrian ainda salienta que, ao contrário da crença popular de que o mercado estrangeiro olha para o Brasil com maus olhos, o correto é dizer que ele simplesmente não olha o segmento nacional: "Existe uma dificuldade enorme em se obter contratos com grandes estúdios, simplesmente porque eles não conhecem a indústria do nosso país. Alie a isso o custo operacional - pessoal, ferramentas etc. - que, por muitas vezes, vêm em dólar, e aí sim temos uma complicação generalizada".
O estúdio Aiyra, conta Adrian, começou como uma empresa júnior, localizada dentro dos terrenos da universidade. Na época, desenvolviam pequenos trabalhos, até serem "adotados" por uma incubadora - nome dado a empresas que auxiliam startups em investimento e orientação de negócios. Após essa etapa, enfim, conseguiram caminhar com as próprias pernas.
Laubisch ressalta que, quando se é um estúdio independente ou, mais ainda, um desenvolvedor autônomo, o mais importante é manter o equilíbrio entre fazer o que se gosta, mas ter a ciência de que é preciso ganhar dinheiro.
Isso entra especificamente em jogo quando se define para quais plataformas se tem intenção de criar um produto. A Aiyra desenvolve para Facebook e iPad, além, claro, do Xbox 360 e sua plataforma - o XNA. O executivo sente-se honrado em promover seus produtos em um console, mas reconhece que sua maior vantagem reside na mobilidade do tablet e nas redes sociais, "por serem segmentos mais aquecidos". No PlayStation 3, por exemplo, ainda não se encontra nenhum game da Aiyra, tendo em vista que a Sony trabalha com um sistema próprio, com diretrizes próprias, algo que, segundo Adrian, dificulta o processo de porting - ou seja, a reprodução de um jogo em outra plataforma.
Outro ponto a ser levado em consideração é a comunicação do produto. Obviamente, um estúdio independente não possui o orçamento milionário - ou, em alguns casos, um departamento específico - para marketing e divulgação. "Existe a famosa informação de que um produto de entretenimento custa X para desenvolver e o mesmo X, a mais, com propaganda", diz ele, fazendo uma analogia breve com seu próprio estúdio. "Em muitos casos, isso é verdade. Como obviamente o mercado nacional ainda não pode arcar com custos tão grandes, é importante focar a divulgação em canais de massa e de baixo custo, como redes sociais, buscadores e outros meios de mídia digital. Também é importante contar com a força de marketing de parceiros ou mesmo clientes, quando é do interesse de ambos", indica.
O interessante é que, ao contrário dos estúdios que criam produções comparáveis aos filmes que vemos no cinema, os independentes não sofrem com um dos maiores oponentes do mercado mundial: "Felizmente a pirataria não nos afeta ainda, pois nossos modelos de negócio não são tão vulneráveis a ela (ninguém pirateia jogo de Facebook, por exemplo). É tudo uma questão de saber se posicionar e não combater a pirataria, mas torná-la desinteressante com a falta de recursos originais", aconselha Adrian, que complementa: "Ajuda nas vendas quando o estúdio tem a preocupação com a qualidade final do produto: o acabamento é o que 80% dos jogadores notam, e mesmo o jogo mais simples, se for bem feito do início ao fim, pode ter um enorme sucesso - vide Angry Birds".
"É possível, sim, viver como indie developer no Brasil, inclusive com salários competitivos", diz Adrian. "O importante é equilibrar-se entre o que se quer fazer e o lado 'negócio' da coisa. Nem sempre fazemos o jogo que queremos, mas também não ficamos somente fazendo o que os outros querem. Se você souber criar algo que alie o melhor destes dois mundos, então é certeza que todos vão adorar - e comprar".

0 comentários: