A Radiological Society of North America lançou um estudo nesta semana que liga a violência nos games com disfunções cerebrais,
enquanto profissionais da saúde na Austrália já consideram oficialmente
uma doença mental o vício à Internet e games. Apesar de ainda não ser
definitiva as opiniões, se os jogos eletrônicos forem considerados uma
ameaça, eles podem sofrer diretamente com uma menor participação no
mercado – principalmente em relação à fatia do mercado que poderiam
conquistar no futuro.
Isso significa que se os pais considerarem jogos impróprios e
realizarem uma espécie de "boicote" ao mercado neste nicho, é possível
que haja uma crise no mundo dos games, caso estudos deste tipo continuem
na mente das pessoas.
No final dos testes, os resultados indicaram que, para o grupo dos jogos violentos, há uma atividade menor no lobo frontal da parte esquerda do cérebro em testes emocionais, assim como no córtex. "Esses resultados indicam que jogos violentos tem um efeito a longo prazo no funcionamento do cérebro", disse o Dr. Yang Wang, que faz parte do Departamento de Radiologia.
Enquanto isso, pais na Australia pedem para os profissionais da saúde incluir o vício aos games e Internet no quadro de doenças mentais, com o nome de "mau uso patológico da Internet" – fazendo com que mais especialistas sejam encorajados a realizar estudos sobre o assunto.
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Dead Island (Foto: Divulgação) |
De qualquer forma, os jogos violentos estão longe de serem extintos, uma vez que nenhum estudo, pesquisa ou argumento científico, até agora, provou de fato que eles oferecem uma ameaça às pessoas.
Com o foco em uma ideia contrária a estes estudos, o autor Gerard Jones lançou um livro bem completo sobre o assunto: "Brincando de Matar Monstros", que foi publicado no Brasil pela editora Conrad. O livro aborda a influência das mídias na formação das crianças, levando em conta os games, televisão e brincadeiras de faz de conta e que supostamente são violentos. O livro é um convite para pais, professores e todos aqueles que se preocupam com as próximas gerações entenderem que determinadas formas de entretenimento podem ser benéficas ao desenvolvimento infantil.
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